F�d�ration Fran�aise de Psychiatrie
Psydoc-France

The evolution of opiates substitute in France

2nd National Drug Treatement Conference, London, 2004 

Cyberaddiction et R�alit� virtuelle

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      REALITE VIRTUELLE

Un syst�me de R�alit� Virtuelle est une simulation par ordinateur dans laquelle le graphisme est utilis� pour cr�er un monde qui semble r�aliste. Le monde synth�tis� n'est pas statique, il r�pond aux ordres de l'utilisateur (gestes, paroles ou toutes autres commandes ext�rieures). La RV implique des interactions � travers de multiples canaux sensoriels : vision, toucher, odorat, go�t. La notion de r�alit� virtuelle se retrouve dans la cyberd�pendance, nouvelle expression des �maladies de la modernit� �. Les accros de la virtualit� �lisent domicile dans le Cyberland, monde nouveau, initiatique, o� la vie se d�roule selon des r�gles pr�d�finis. Ceux qui vivent dans ce monde virtuel sont d�pendants de leur nouveau cadre de vie, au d�triment d�autres investissements, affectifs, sociaux et familiaux. Les �drogu�s du virtuel � remplacent la d�pendance � une substance psychoactive avec l�investissement d�un comportement ou d�une relation affective. On retrouve dans chez les accros de la virtualit� les crit�res classiques de l�addiction illustr�s dans le DSM -IV. Il n�est pas rare de rencontrer chez les �drogu�s du virtuel � des traits communs avec les cyberd�pendants. Pourtant, le trait principal qui d�finit les accros du virtuel est le d�sinvestissement du monde r�el dans le d�triment de la virtualit�. Avant de d�crire le potentiel addictif de la virtualit� il semble n�cessaire de faire un rappel sur l�apparition de la r�alit� virtuelle, sur ses applications imm�diates et futures.

La r�alit� virtuelle ne doit pas �tre confondue avec la r�alit� augment�e. Avec cette derni�re, l'utilisateur interagit avec le monde r�el par les voies naturelles et simultan�ment il utilise les informations synth�tiques qui l'aide � mieux appr�hender son environnement. Les informations virtuelles, viennent renforcer la perception de la r�alit�. Plut�t que de plonger l'homme dans un monde artificiel, la r�alit� augment�e propose d'enrichir son environnement naturel.

La notion de r�alit� virtuelle date de plus trente ans, enregistr�e sous le brevet am�ricain n� 3 050 870, accord� � Morton Heilig pour son invention le �Sensorama Simulator�. Cette invention �tait constitu� d�un syst�me vid�o en 3 D, r�alis� avec des  cam�ras 35mm reli�es et fournissait du mouvement, de la couleur, du son st�r�o, des odeurs, du vent � l'aide de petits ventilateurs situ�s pr�s de la t�te de l'utilisateur avec un si�ge qui vibrait. Ainsi il �tait possible de simuler un voyage � motocyclette ou des voyage en automobile, le cadre variant, du milieu urbain en pleine campagne. Actuellement les prouesses techniques permettent de r�aliser des objets virtuels � l�aide des biblioth�ques graphiques en 3D ; les programmes professionnelles de CAO � Cr�ation Assist�e par Ordinateur - sont nombreuses, les plus connues �tant Autocad et 3D Studio. L'utilisateur peut cr�er interactivement les mod�les d'un objet, les textures, les aspects spatiaux.

On peut consid�rer que la plupart des domaines de la vie courante peuvent et pourront un jour b�n�ficier de la RV. Le domaine ludique et culturel, l��ducation, mais aussi la haute technologie � militaire, a�ronautique, la m�decine exploratrice et interventionniste, sont d�j� des domaines privil�gi�s de recherche.

Les loisirs
Le jeu est un des premiers terrains d�application de la RV. Le joueur est plong� dans un monde imaginaire o� toutes ses fantasmes sont autoris�s. La perception et l�amplification de certaines sensations (visuelles, sonores) est facilit� � travers les nouveaux p�riph�riques.

Le sport
Dans le domaine sportif, les applications concernent le d�veloppement des capacit�s d�entra�nement et l�analyse des situations. Des appareils sophistiqu�s permettent l�analyse et la d�composition des mouvements sp�cifiques � chaque discipline ou la reproduction des conditions d�entra�nement.

Le secteur m�dical
L'informatique apporte au monde m�dical un aide impressionnant. La r�volution de l�enseignement, l�accessibilit� vers des bases de donn�es compl�tes et puissantes, les consultation virtuelles et les t�l�conf�rences, permettront une �volution dans la qualit� des soignants, aidant � la prise de d�cisions � distances dans des conditions de catastrophe ou d�isolement. A ce propos, les t�l�conf�rences r�alis�es par le SAMU se rel�vent prometteuses. Les t�l�conf�rences � cybersessions r�alis�es par la F�d�ration Fran�aise de Psychiatrie, constituent dans ce domaine une premi�re en France.

Les syst�mes critiques
L'apprentissage et la ma�trise des situations de catastrophe est d�une grande actualit�. Reproduire exactement des situations calamiteuses comme Tchernobyl, afin de ma�triser et anticiper le danger, mais aussi la pr�paration des secours, devient plus simple � travers ces techniques de RV.

L'enseignement
Comme pour l�enseignement m�dical, toute forme d�enseignement scolaire et universitaire peut b�n�ficier des techniques RV. L'usage d'un mat�riel �ducatif convivial, qui fait appel � la perception et au sensoriel de l'�tudiant : vision, audition, toucher, odorat, permettra un apprentissage plus rapide. La connexion aux grandes bases de donn�es du Web permettra la consultation d�un mat�riel de qualit�.

Les techniques de la communication
Le langage des signes traduit en parole est une r�alit� rendue possible � l�aide d�un programme, GloveTalker. La communication par signes � distance peut �tre rendue possible gr�ce � la RV en reconstituant les gestes. Une application qui a eu un retentissement m�diatique sans pr�c�dent est la transcription informatique des mouvements des paupi�res dans le cas des t�trapl�giques.

Les techniques de simulation
Utilis�es par les militaires dans le cadre des programmes d�entra�nement des pilotes de chasse et de combat, la simulation en RV a �t� beaucoup utilis�e par la NASA dans l�entra�nement des astronautes. Plus proche dans la vie quotidienne est l�utilisation dans les simulations des auto-�coles.

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Le d�veloppement du monde virtuel, qui se m�lange avec le monde r�el, avec la repr�sentation du monde de l�imaginaire, annonce une crise fondamentale de la repr�sentation. On assiste de plus en plus � la disparition des rep�res culturelles, sociaux, familiaux et les rep�res de la r�alit� imm�diate. La question qui se pose, est de savoir s'il y a compl�mentarit� entre les deux mondes, plus pr�cis�ment si le monde virtuel n�est pas en train de se substituer � l�autre et d�appara�tre effectivement plus disponible, plus facile � vivre et � supporter que le monde r�el. Les repr�sentation virtuelles sont avant tout des constructions mentales bas�es sur les mod�les que nous nous formons de la r�alit�, avec la force et les limites de ces mod�les.

Comme le dit J.G.Ballard  � ..cela repr�sente le plus grand �v�nement dans l��volution de l�humanit�. Pour la premi�re fois, l�esp�ce humaine sera capable de nier la r�alit� et de substituer sa vision pr�f�r�e �.

Les chercheurs ont d�velopp�s des "Nouvelles Technologies de l�Information et de la Communication" (NTIC), qui offrent l�acc�s vers une forme de perception hallucinatoire. Les NTIC renvoient des stimuli visuels et auditifs, qui permettent gr�ce aux moyens technologiques tr�s sophistiqu�s - gants, lunettes, combinaisons - de reproduire la sensation de la texture des mat�riaux, la temp�rature d�un objet, la sensation de poids, voire m�me la sensation d�avoir serrer la main d�une personne qui se trouve � des milliers de kilom�tres. Le texte suivant illustre d�une mani�re concise l��tendue de ce changement dans les mentalit�s : � Une r�alit� virtuelle est un monde cr�e par ordinateur qui change le sens de la pens�e. Un gant virtuel pourra te donner le sentiment de plonger ta main dans l�eau, dans la boue ou dans le miel. Une combinaison de la r�alit� virtuelle pourra te donner l�impression de nager dans l�eau, dans la boue ou dans le miel. La r�alit� virtuelle �merge des cockpit des simulateurs utilis�s dans l�entra�nement des pilotes et pourra modeler les syst�mes multim�dia du futur. L�id�e des syst�mes avanc�s de r�alit� virtuelle comme substituts futurs du sexe, des drogues c'est le nouvel apanage de la science fiction moderne, de l��criture cybern�tique � - Bart Kosko (in Fuzzy Thinking, 1993).

Les cyberaddictifs - �accros� de la connexion et de la communication, �drogu�s du virtuel� qui passent des heures et des heures on-line, afin de visiter et d�habiter le plus longtemps possible la communaut� virtuelle, dans le Cyberland, expression id�alis�e du village plan�taire de McLuhan, vivent cette crise de la repr�sentation de mani�re directe.

Le groupe des cyb�riens, essaie de retrouver une famille en tant que milieu affectif privil�gi� ou les th�mes cosmiques, �rotiques et sensuelles sont pr�pond�rants. L�av�nement de ce nouveau monde virtuel, ne traduit pas simplement une crise profonde de la repr�sentation, mais il touche � l�image de soi-m�me, modifie le sens de la finalit� existentielle. Les repr�sentations virtuelles am�nent avec elles la contrainte de vivre - parfois de survivre - parmi les repr�sentations de la r�alit� plut�t que dans la r�alit� elle-m�me. L�activit� quotidienne, communicationnelle, ludique de ces accros se d�roule dans le cadre d�une communaut� d�initi�s, poss�dant leur propre bagage de connaissance, leur langage et les m�mes repr�sentations du monde, leur trait commun �tant cette nouvelle �normalit� virtuelle�.

Les accros de la RV ont �lu domicile, vivent selon des normes de vie tr�s initiatiques, d�une fa�on �artificielle�. Les �changes et les contacts sont habituellement r�alis�s par l�interm�de des groupes de paroles virtuelles ou dans un proche avenir, � l�aide des outils � fort potentiel virtuel, comme les gants, les combinaisons et les lunettes. Gr�ce aux outils de communications offert par Internet, les processus d�approche et de s�duction - �tapes n�cessaires et importantes dans l��volution de toute communication entre individus - sont court-circuit�s. Les adeptes de l�IRC, per�oivent la r�alit� virtuelle comme un moyen d�acqu�rir une reconnaissance sociale qu�ils estiment ne pas avoir dans la vie r�elle. La force addictive de la RV est manifeste � travers des groupes de parole, groupe qui facilitent la communication synchrone ou asynchrone de la pens�e. Le groupe virtuel entoure ses membres et participe � la construction et la d�construction des mythes, rend l�gitime la relation souvent excessive, addictive entre les IRCistes et le monde virtuel. L�imaginaire collectif, construit � plusieurs authentifie une �v�rit� virtuelle �, d�culpabilisant les membres du groupe. Dans les groupes virtuels, les relations humaines - amour, haine, amiti� -  se font et se d�font comme dans la vie r�elle. Le langage codifi� de ces groupes de parole fait souvent appel aux affects et aux �motions primaires. La qu�te de l�gitimit� de la part du groupe virtuel, am�ne ses membres � transposer la virtualit� dans l�actualit�.

Les nouveaux espaces de discussion et de vie, remplacent les IRC. Le ph�nom�ne de l�undernet - l�Internet underground - illustre d�une mani�re pertinente les rites initiatiques, la protection de son espace. Les internautes se regroupent dans ces espaces undernet selon un protocole ferm�, qui permet l��change de la pens�e qu�entre les membres du m�me groupe. Le fait de changer souvent d�adresse http et d�appellation, serait une protection suppl�mentaire face aux non-initi�s, aux curieux et dans une �tape sup�rieure, aux autorit�s. La description de ce nouveau monde appara�t pour la premi�re fois dans un roman de science fiction, �Le Neuromancien�, W. Gibson : �le cyberespace : une hallucination consensuelle v�cue quotidiennement en toute l�galit� par des dizaines de millions d�op�rateurs. Une complexit� impensable. Des traits de lumi�re dispos�s dans le non-espace de l�esprit, des mas et des constellations de donn�es �. C�est un autre aspect du monde virtuel, qui poss�de une valeur symbolique intrins�que propre, avec une connotation d�espace illimit� � conqu�rir et peupler, qui joint la notion d�infini, mais dans le m�me temps est associ� � un cadre protecteur. Le m�me auteur a �crit le sc�nario de Johnny Mnemonic - personnage virtuel, h�ros d�un livre rendu c�l�bre par le filme homonyme. Son dernier roman, �Idoru�, raconte l'histoire d'un homme qui tombe amoureux d'une pr�sentatrice de la t�l�vision japonaise, cr�� par images de synth�se. Il devient fol amoureux, sans se rendre compte que derri�re l'image ador�e, il n'y a qu'un logiciel. Ce qui est int�ressant, c�est la r�cup�ration �pragmatique� de ces donn�es. Avant m�me que le livre ne soit publi�, une agence de mannequins japonaise venait de cr�er une jeune fille de synth�se aux mensurations id�ales. Sa personnalit� a �t� construite de toutes pi�ces, en commen�ant par sa date de naissance, jusqu'aux go�ts culinaires de ses parents imaginaires. Actuellement, suite au succ�s m�diatique remport�, elle a d�j� plusieurs contrats pour tourner des films publicitaires.

Plusieurs autres aspects de la r�alit� virtuelle ont � la base un comportement addictif commun avec la cyberd�pendance. Ce constat n�est pas surprenant, sachant que les cyberdependants cherchent aussi un refuge du monde r�el et surtout par la mani�re commune d�acc�der � ces fantasmes - le monde de l�Internet. L�interconnexion de ces �drogu�s du virtuel� est la culture cybern�tique - la cyberculture - avec ses nouvelles valeurs et normes de vies.

Tout d�abord, les jeux entre les IRCistes, qui ne communiquent que dans le cadre des canaux qui leur sont d�di�s, leurs mani�res de vie �tant conditionn�es par le jeu qui les occupent la plupart de leurs temps. Ces jeux, m�lant la fiction, la virtualit� et le ludique se sont d�veloppes d�une mani�re explosive. Les jeux on-line ou dans les casinos virtuels qui fleurissent sur le Web, ont cr�es des vraies inconditionnels (voir cyberaddiction).

L�exemple des jeux �lectroniques - comme le c�l�bre Tamagotchi (�adorable petit �uf � en japonais) - font souvent appel  aux �motions et affects forts des enfants. Selon D. Ichbiah, journaliste sp�cialis� dans l�univers �cyber�, ce type de jeu, r�alise une v�ritable prise d�otage affective avec la r�alisation d�un fort sentiment de culpabilit�. La relation qui s�installe entre l�enfant et son jouet et tr�s forte et r�alise un asservissement technologique au d�triment de la vie sociale et familiale. Un jeu plus �volu� �FinFin�, met au premier plan un dauphin cr�e par images de synth�se, qui vit, rentre en relation avec les enfants et les adultes. Eteindre son ordinateur et envoyer dans le n�ant son �ami� devient un geste difficile � r�aliser et tr�s culpabilisant.

Le nombre immense des sites Internet consacr�s � la pornographie subi en quelque sort la loi de l�offre et de la demande, les sexaholics - sexd�pendants �tant une cat�gorie de plus en plus r�pandu sur le Web. Les filles de r�ve, pr�tes � assouvir toutes les fantasmes et exigences des sexaddicts plongent cette population dans le monde virtuel ou tout est permis, sans limites et cadre l�gal. Ph. Spoljar introduit une notion tr�s int�ressante, celles de "Sexualit� Assist�e par Ordinateur", capable selon l�auteur d�effacer les fronti�res entre masturbation et rapport sexuel. P. Virilio utilise le terme de cybersexualit� : "on invente une perspective nouvelle, la perspective du toucher, qui permet une sexualit� � distance, la t�l�copulation. L��v�nement est inou� : jusqu�alors on n�avait jamais pu toucher � distance. Or aujourd�hui, � des milliers de kilom�tres je peux non seulement toucher avec des gants de donn�es, mais avec une combinaison sp�ciale je peux faire l�amour � une fille � Tokyo, ses impulsions m��tant transmises par des capteurs me permettant de faire jouir et de jouir moi-m�me".

Les journaux personnels qui raconte au moindre d�tail la vie intime de leurs auteurs sont de plus en plus mis � la disposition des internautes. Certaines pages Web contenant des journaux personnels vont accro�tre leurs affluences aux �moments de pointe� quand les auteurs racontent leur vie sexuelle. Ainsi, paradoxalement l�intimit� devient un facile moyen de communication et de mise en contact. La communication synchrone - en temps r�el dans les IRC ou asynchrones - par e-mail rajoute un c�t� attractif.